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如何保护互动影视类游戏版权?

来自:    发布时间:2019-11-21    浏览 :19014次

 

总部位于美国的Steam平台主要供玩家购买、上传、下载、分享和评价游戏和软件,是目前全球更大的综合性数字发行平台之一。近期,一款名为《隐形守护者》的国产游戏在Steam平台上架,不到就拿到热销榜第三、好评率超过92%的成绩,一度超越《绝地求生》;之后在影视爱好者聚集的豆瓣上也获得了9.3分的超高评价,赚足了口碑与热度。之所以能得到游戏迷和影迷的共同关注,是由于《隐形守护者》是一款互动影视类游戏。该游戏以抗日战争为题材,玩家可按照游戏剧情的预设,在关键节点做出选择,游戏程序会根据玩家的这些选择反馈不同的预设剧情。与传统竞技类游戏不同,《隐形守护者》类似于按照玩家指令点播的影视作品,同时,其互动性也是传统影视作品所不具备的,因此,它面临新类型版权侵权隐患。目前,游戏直播是该类游戏所面临的主要侵权现象。在一些网络平台上,已大量存在《隐形守护者》的直播视频,以及游戏主播或玩家上传到网络上的直播视频。这种互动影视类游戏到底该如何保护?笔者认为,对互动影视类游戏的直播及录制上传是对游戏作品的版权使用,侵犯了游戏版权人的广播权与信息网络传播权。

隐藏侵权风险我国著作权法第十条第十一项规定,“广播权”是“以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利”。广播行为包含直播与转播,对直播信号的转播包含有线或无线的方式,而受控的直播行为只能以有线方式实施。2008年的“安乐影片公司诉时越网络公司案”中,针对被告将电影《霍元甲》进行定时在线播放的行为,北京市第二中级人民法院一审适用“应由著作权人享有的其他权利”进行裁决,二审维持原判。既然有线与无线实时传播能达到相同的传播效果,遵循技术中立的原则,则不应将前者区别对待,应将网络有线直播游戏作品的行为定性为广播行为。2014年版权局报请国务院审议的著作权法修订草案(送审稿)第十二条第六项新设了一项专门控制实时传播的“播放权”,即“以无线或者有线方式公开播放作品或者转播该作品的播放,以及通过技术设备向公众传播该作品的播放的权利”。该修改替代了原先的“广播权”,表明著作权法规制的是行为所产生的效果,即作品被实时传播,而不必考虑传播行为是以有线抑或无线的方式实施。因此,游戏的网络直播属于广播行为。与此同时,将直播的视频上传到网络存储空间,使公众可以在选定的时间、地点点播有关视频构成信息网络传播行为,由于录制的直播画面使用了游戏作品中的画面,也构成对游戏作品的信息网络传播。问题在于,上述使用游戏作品的行为是否可以构成对游戏作品的合理使用。在竞技类游戏直播问题中,有观点认为对游戏画面的直播并非单纯展现画面本身的美感和所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,具有转换性。且游戏直播也不会替代欣赏直播的用户对运行竞技类游戏的需要,对游戏市场的影响十分有限,可以构成合理使用。上述标准适用于竞技类游戏的直播中并无问题,但在互动影视类游戏中则难以同样适用:一方面,互动影视类游戏中影视元素的欣赏性大于竞技性,玩家直播上传该画面能够令观看者获得与运行游戏相同的欣赏体验,难以构成“转换性使用”;另一方面,竞技类游戏的市场卖点在于可以给玩家以操作的快感,但剧情类、影视类游戏的操作快感往往是一次性的,很多观看者在欣赏了直播通关视频之后,已经获得了与自己操作游戏同样的游戏体验,以至于可能不会再购买游戏寻求重复性、可替代的精神消费。正如网络传播盗版电影会影响电影票房,游戏直播也会对剧情类、影视类游戏产生市场替代。由此,合理使用规则不应适用于直播互动影视类游戏行为的侵权豁免事由中。

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